Innovationspreis für digitale Bildung delina 2018

Der Innovationspreis für digitale Bildung delina in den Kategorien „Aus- und Weiterbildung“, „Hochschule“ und „Gesellschaft und lebenslanges Lernen“ geht 2018 nach Baden-Württemberg, Nordrhein-Westfalen und Bayern. In der Kategorie „Aus- und Weiterbildung“ wird „Das FutureLab: Digitales Lernen mit Inhalten von morgen“ der Carl-Benz-Schule Koblenz ausgezeichnet. In der Kategorie „Hochschule“ holt die RWTH Aachen mit einem Mixed-Reality-Stimmtraining für Lehrende den ersten Preis. Die Kategorie „Gesellschaft und lebenslanges Lernen“ gewinnt der Verein JOBLINGE aus München für die App „Mathe als Mission“. Das teilte am 31.2. 2018 der Digitalverband Bitkom mit, der die Preise auf der digitalen Bildungsmesse LEARNTEC in Karlsruhe verleiht. Die Preisvergabe entschied eine 25-köpfige Jury aus renommierten Bildungsexperten aus den Bereichen Schule, Hochschule und Wirtschaft. Schirmherrin ist die geschäftsführende Bundesbildungsministerin Johanna Wanka. Der Preis in der Kategorie „Frühkindliche Bildung und Schule“ wird am 19. März auf der Bildungskonferenz des Bitkom verliehen.

FutureLab

Das FutureLab ist seit zwei Jahren fester Bestandteil im Leistungskurs Informatik des beruflichen Gymnasiums der Carl-Benz-Schule Koblenz. Ziel des IT-basierten Labors ist es, den Schülern praktische Einblicke in neue Technologien und damit verbundene wirtschaftliche und soziale Veränderungen zu bieten, etwa das Internet of Things, Virtual Reality, Smart-Home und Big Data. Auch die Art des Lernens in diesem Labor ist innovativ: kollaborative, interaktive, kreative und digital unterstützte Lehr- und Lernarrangements prägen den Unterricht im FutureLab. Online-Videotrainings, ein interaktiver Kurs auf der E-Learning-Plattform Moodle, diverse ansprechende Aufgabenstellungen und Technologien zum Anfassen wie VR und Smart-Home-Systeme. Das FutureLab entwickelt sich stetig weiter: In Zukunft werden Themen wie Augmented Reality im Zusammenhang mit Industrie 4.0 eine wichtige Rolle spielen. „Mit dem InnovationLab zeigt die Carl-Benz-Schule, wie digitale Technologien gewinnbringend im Unterricht eingesetzt werden können. Schülerinnen und Schüler erlangen so die Kompetenzen, die für das Leben in der digitalen Welt erforderlich sind. Offene Lernszenarien ergänzen traditionelle Lernarrangements, davon profitieren sowohl Schüler als auch Lehrer“, begründet Bitkom-Geschäftsleiter Christian Kulick die Auszeichnung.

Mixed Reality-Stimmtraining für Lehrende des CyberneticsLab der RWTH Aachen

Das Mixed Reality-Stimmtraining für Lehrende des CyberneticsLab der RWTH Aachen zeichnet sich dadurch aus, dass Techniken zum korrekten Einsatz der Stimme in realitätsnahen virtuellen Umgebungen erlernt und trainiert werden können. Der aktuelle Prototyp des Trainings verfügt über vier Räume verschiedener Größe, innerhalb derer unterschiedliche akustische Szenarien simuliert werden können. Durch den Einsatz von VR-Brille und Kopfhörern wird den Teilnehmern visuell und akustisch der Eindruck vermittelt, dass sie sich in einem der Räume befinden. Obwohl die Stimme eines der wichtigsten Arbeitsinstrumente ist, fehlt vielen Lehrenden das Wissen über den korrekten und wirkungsvollen Einsatz. Daran knüpft das vom Bundesministerium für Bildung und Forschung geförderte Verbundprojekt „Elli“ – Exzellentes Lehren und Lernen in den Ingenieurwissenschaften – mit dem Mixed-Reality-Stimmtraining an. Bitkom-Geschäftsleiter Kulick: „Das Projekt der RWTH Aachen nutzt VR-Technologie, um einen konkreten Bedarf zu decken, und bietet einen echten Mehrwert für alle Lehrenden, denen herkömmliche Lehrmethoden nicht mehr gerecht werden. Der Einsatz ist denkbar einfach und hat daher hohes Transferpotenzial.“

Mathe als Mission

 

Mit der App Mathe als Mission schafft der Verein JOBLINGE aus München ein neues Lernformat für die Zielgruppe benachteiligte, langzeitarbeitslose Jugendliche: klassische Lerninhalte – in diesem Fall Mathematik – werden mit einem digitalen Spiel kombiniert. Erfolgskritisch für die JOBLINGE-Zielgruppe ist, dass die Didaktik beim Lernen nicht in einer schulischen Aufgabe oder einer Formel stecken bleibt oder lediglich Karteikartenwissen abgefragt wird. JOBLINGE will den Jugendlichen zeigen, dass Mathematik Spaß machen kann. Der spielerische Ansatz der App hilft den Jugendlichen dabei, die Hemmung zu nehmen und sich an das Thema Mathematik heranzutrauen. Die App dient der Basisqualifizierung für technische Ausbildungsberufe und zur Vorbereitung auf Einstellungstests. Aufgaben in den Bereichen Mathematik, logisches Denken, räumliches Vorstellungsvermögen und technisches Grundverständnis werden sinnvoll in die Spielgeschichte eingebettet. Die Lern-App ist Teil des MINT-Programms von JOBLINGE. Bitkom-Geschäftsleiter Kulick: „Die App bietet einen neuartigen didaktischen Ansatz, der auf spielerische Art benachteiligte Jugendliche für Mathematik begeistert und so den Grundstein für einen Berufsweg im MINT-Bereich legt. Jugendliche, die auf dem Arbeitsmarkt benachteiligt sind, können so besser in eine Ausbildung vermittelt werden.“

Die Preisträger der Kategorien „Aus- und Weiterbildung“, „Hochschule“ und „Gesellschaft und lebenslanges Lernen“ zeigen ihre Projekte noch bis zum 1. Februar 2018 auf der Messe für digitale Bildung LEARNTEC in Karlsruhe. Der Digitalverband Bitkom zeichnet mit dem Innovationspreis für digitale Bildung delina Projekte und Initiativen aus, die im Bereich des digitalen Lehrens und Lernens Trends aufgreifen, innovative Ideen in die Praxis umsetzen und breite Aufmerksamkeit verdienen. Der delina wird 2018 zum sechsten Mal vom Bitkom verliehen. In den Kategorien „Aus- und Weiterbildung“, „Hochschule“, „Gesellschaft und lebenslanges Lernen“ und „Frühkindliche Bildung und Schule“ gab es insgesamt knapp 100 Bewerbungen. Die Verleihung auf der Messe für digitale Bildung LEARNTEC wurde unterstützt durch die Partner Messe Karlsruhe, time4you und p-didakt.

Das sind die weiteren Nominierten:

Calliope mini

 

Calliope mini ist ein Mikrocontroller, der für den Einsatz im Unterricht schon ab der Grundschule entwickelt wurde. Mit dem Calliope mini sollen Kinder die Fähigkeiten entwickeln, die sie benötigen, um unsere zunehmend digitalisierte Welt mitzugestalten. Nur wenige Klicks und schon lassen sich erste eigene Programme für den mini erstellen. Die diversen Funktionen des mini sind mit Hilfe unserer Editoren einfach steuerbar, im Nu verwandelt sich das sternförmige Board in einen kleinen Roboter, spielt eigene Musikkompositionen oder überträgt Nachrichten.

Die Calliope gGmbH wurde 2016 von 6 Gesellschafter*innen gegründet. Unsere Mission ist es, jedem Schulkind in Deutschland ab der dritten Klasse einen spielerischen Zugang zur digitalen Welt zu ermöglichen. Um digitale Kompetenzen sinnvoll zu vermitteln, kommt es vor allem auf Lehrkräfte und Schulen an. Calliope stattet zur Zeit bundesweit Pilotschulen aus, die uns auf dem Weg begleiten, das Bildungssystem zu verändern. Ziel ist es, den Calliope mini möglichst flächendeckend an Schulen in allen Bundesländern zu verteilen. Wir arbeiten mit Kultusministerien und Landesmedienzentren zusammen, um mehr Medienkompetenz dauerhaft in den Lehrplänen zu verankern. Alle Materialien (Hard- und Software + begleitende Materialien) werden unter der OER-freundlichen cc-by-sa Lizenz veröffentlicht.

Mini-Digi – Frühkindliche Bildung und Schule

2 – 6-jährige Kinder arbeiten in altersgemischten Teams gestalterisch und kreativ mit Medien aller Art. Dazu steht ihnen eine mobile Medienwerkstatt zur Verfügung, die sehr flexibel und in allen Räumen eingesetzt werden kann. Die technische Ausrüstung besitzt durchweg eine einfache Handhabung, in der die Kinder auch regelmäßig geschult werden. Die Kinder produzieren eigene Trickfilme, die sie in selbst organisierten Kinovorführungen präsentieren. Ein von fünf Filmteams produzierter Farbenfilm ist auch auf einer Lernplattform eingestellt. Die Kinder übernehmen von der Entwicklung einer Geschichte, über das Zeichnen eines Storyboards und der Gestaltung der Figuren und Kulissen, bis hin zum Abdrehen der Geschichte mit Geräuschen und Sprechtexten alle Arbeitsschritte selbst. Zudem nehmen sie auch regelmäßig Hörgeschichten zu ihrem Forscherprojekt Mini-Ökomobil auf. In ihrem letzten Medienprojekt gestalteten sie eine eigene Kinderzeitung, die von der örtlichen Tageszeitung gedruckt und veröffentlicht wurde. Sie beteiligten sich auch mit eigenen Zeichnungen am „Oberschwäbischen Kalender“. Begonnen haben sie schon mit ihrem aktuellen Projekt: Sie wollen einen Legofilm abdrehen und haben dafür mit einer örtlichen Künstlerin phantasievolle Gipslandschaften als Kulisse hergestellt. Das durch die Projekte entwickelte Medienkonzept eignet sich für alle Kitas und lässt sich problemlos in bereits bestehende Konzepte einbinden.

Webprojekt #uploading_holocaust – Frühkindliche Bildung und Schule

#uploading_holocaust ist ein multimediales Webprojekt, das herausfinden will, wie Jugendliche heute mit der Erinnerung an den Holocaust umgehen und wie sie sich eine zeitgemäße Erinnerungskultur im digitalen Zeitalter vorstellen. Das Webprojekt nähert sich dem Thema durch eine Kombination aus Videomaterial und interaktivem Fragebogen. Ausgangspunkt für das Webprojekt sind YouTube-Videos von jüdischen Schülern und Schülerinnen aus Israel, die an den jährlich stattfindenden so genannten Reisen nach Polen teilnehmen. Für viele Teilnehmer_innen bedeutet dies eine einwöchige Klassenfahrt auf den Spuren ihrer Vorfahren, die in Polen durch das Nazi-Regime ums Leben kamen. Die Eindrücke dieser Fahrt halten die Jugendlichen in YouTube-Videos fest.

Das Webprojekt konfrontiert deutschsprachige Jugendliche mit den YouTube-Videos der israelischen Jugendlichen und nimmt sie als Anlass, die eigene Haltung in Bezug auf den Holocaust zu reflektieren. Ziel von #uploading_holocaust ist es, das vermeintliche Desinteresse von Jugendlichen zum Thema auf den Prüfstand zu stellen und Diskussionen zum Umgang mit dem Holocaust in Gang zu setzen – nicht nur im Unterricht, in der Familie und in sozialen Medien, sondern auch über Ländergrenzen hinweg. Durch das Webprojekt soll ein vielschichtiges Stimmungsbild zur derzeitigen Erinnerungskultur erzeugt werden und unter Jugendlichen Reflexionsprozesse und Diskussionen in Gang setzen, wie sie mit der Vergangenheit umgehen (wollen).

Bei dem Projekt sind beteiligt: gebrueder beetz filmproduktion, in Koproduktion mit udiVsagi production, BR, rbb, ORF, Agentur für Bildung – Geschichte, Politik und Medien e.V., Bayerische Landeszentrale für politische Bildung, erinnern.at, Jens-Uwe Grau (Design), Jakob Gentsch (deutscher You-Tuber).

 

Classyrate – Gamification, Evaluation und Umfragen

Die Idee ist ganz einfach: Wir beteiligen ALLE Studierenden an der Vorlesung und lösen dabei gleichzeitig die Frage, wie mit Smartphones, Tablets und Notebooks umgegangen werden soll. ClassyRate setzt genau diese Idee des seit Jahren lehrenden Korhan Ekinci praxisgerecht um. Es ist aus dem Feedback vieler tausender Studierender und weiterer Lehrender entstanden. ClassyRate ist DAS Gamification Werkzeug in der Lehre. Nach dem Vorbild von „Quizduell“, „Wer wird Millionär“ und co. können MC Fragen eingetragen und während laufender Veranstaltungen gestellt werden. Studierende werden in Veranstaltungen durch Live Feedbacks und Umfragen anonym beteiligt, ganz einfach und ohne irgendeine Installation oder Anmeldung! Es gibt keine Unterbrechung und kein Support wird benötigt. Nicht nur Lehrende und Studierende profitieren von ClassyRate! Auch die obligatorischen Lehrveranstaltungsbefragungen und Evaluationen der Verwaltung können mit ClassyRate ganz einfach anonym erstellt und ausgewertet werden.

 

smile – Studierende als Multiplikatoren für innovative und digitale Lehre

“smile” ist gleichzeitig innovatives Lehrkonzept und Instrument der Organisationsentwicklung und damit Treiber der digitalen Lehr/Lernkultur an der Dualen Hochschule Baden-Württemberg Karlsruhe. Das Konzept hat seinen Probelauf schon bestanden und kann von anderen Hochschulen gut übernommen werden. Im Zentrum des zyklischen Entwicklungskonzeptes “smile” steht eine zweisemestrige Lehrveranstaltung, die viele innovative methodische Elemente vereint. In der ersten Phase coachen Prof. Manfred Daniel (Zentrum für Wirtschaftsinformatik) und Judith Hüther (Education Support Center) in einem Intensivseminar Studierende der Wirtschaftsinformatik zu Spezialisten der Digitalisierung von Lehre. Diese geben am Ende des Seminars Ihr neu gewonnenes Wissen zu hochschul- und mediendidaktischen Themen nach dem Prinzip „Lernen durch Lehren“ an ihre Kommilitonen weiter. Dazu erstellen sie in Zweierteams online-Lerneinheiten und lassen ihre Kommilitonen das im Selbststudium gewonnene Wissen im Klassenraum aktiv vertiefen. In “smile” werden Studierende zu Lehrenden, um mit der neuen Sichtweise Lehre weiterzuentwickeln. In einer zweiten Phase entwickeln die Studierenden nun in Dreierteams mit einem Lehrenden für dessen Lehrveranstaltung digitale Lehrkonzepte und -objekte (z. B. mit Erklärvideos, Online-Tests, …). Von “smile” profitieren gleich fünf verschiedene Stakeholder-Gruppen: zunächst die Studierenden der “smile”-Lehrveranstaltung selbst, danach die Lehrenden mit ihrer digitalisierten Lehrveranstaltung und dann wiederum deren Studierenden. Das Education Support Center wird entlastet und nicht zuletzt gewinnt die Duale Hochschule als Wettbewerber auf dem Bildungsmarkt durch die weitere Stärkung ihrer schon ausgewiesenen Lehrkompetenz.

 

 

Ökonomische Bildung im Handel
Kategorie: Aus- und Weiterbildung

Seit Jahrtausenden erzählen sich Menschen Geschichten und vermitteln so zum Teil ganz unbewusst Wissen. Dies gelingt durch Emotionen, die mit den Geschichten verbunden sind. Nüchterne Zahlen und Fakten schaffen das nicht. Die Medienreihe „Ökonomische Bildung im Handel“ greift diesen Gedanken auf und bringt Storytelling in die Aus- und Weiterbildung im Handel: In 17 digitalen Lerneinheiten werden ökonomische Themen anhand von Geschichten rund um eine WG von vier Azubis in Berlin-Neukölln vermittelt. Dadurch werden die Lernenden emotional angesprochen; die Inhalte bleiben besser in Erinnerung. Über die Geschichten hinaus bietet die Medienreihe einen Mix aus digitalen und analogen Aufgaben, ein Glossar in einfacher Sprache und ein abschließendes Quiz zur Wissensüberprüfung. Durch den Praxisbezug wird auch die Entwicklung von Kompetenzen wie Lernbereitschaft, Beurteilungsvermögen oder Folgebewusstsein gefördert. Zielgruppe sind Auszubildende und angehende Führungskräfte im Handel. Die Medienreihe wurde im Rahmen eines vom BMBF geförderten Projektes entwickelt. Alle Lerneinheiten stehen kostenfrei über die Projektwebseite www.oeb-handel.de zur Verfügung.

 

CODINO
Kategorie: Gesellschaft und lebenslanges Lernen

Große digitale Innovationen werden in den nächsten Jahren unser Leben beeinflussen und unsere Welt immer digitaler machen. CODINO stellt jedem den Reisepass in die digitale Welt aus. Mit unseren digitalen Programmierbaukästen (wie früher der Chemie-Baukasten, nur mit Bits & Bytes) lernen Schüler und Erwachsene programmieren, in dem sie spannende Projekte bauen (wie z.B. eine Alarmanlage, ein Keyboard und vieles mehr) und mit Programmier-Code zum Leben erwecken.

Jeder Programmierbaukasten enthält detaillierte Schritt-für-Schritt Anleitungen, mit dem wir die Einstiegshürden so gering wie möglich halten und sehr schnelle Erfolgserlebnisse sicherstellen.
Das Produkt ist einzigartig durch 3 Punkte:

  • Geringe Einstiegsbarrieren: Mit dem Starter Kit leuchtet die erste LED nach 15 Minuten – und nach 15 Stunden hat man ein funktionierendes Keyboard mit Display gebaut.
  • Schritt-für-Schritt Anleitungen: Unser umfassendes Handbuch beschreibt jede Zeile Code und vermittelt erst Grundkenntnisse und dann immer fortgeschrittenere Programmierfähigkeiten.
  • Freiraum für Kreativität: Jedes CODINO Projekt kann kreativ weiterentwickelt werden, um das volle Potenzial der CODINO Box zu entfalten.

Hinter CODINO stehen Dr. Alexander Mrozek und Stephan Hillekamps – beide arbeiten bei einem bekannten Technologiekonzern aus dem Silicon Valley als Projektmanager.

 

Drawlk
Kategorie: Gesellschaft und lebenslanges Lernen

Der Internetdienst „drawlk“ (draw & talk) bietet installationsfreie, browserbasierte, responsive Echtzeitkommunikation als Kombination aus Voice Chat und gemeinsamer Zeichenfläche. Der Nutzer loggt sich auf www.drawlk.de ein, gibt die Mailadresse des gewünschten Gesprächspartners an und ist sprachlich wie grafisch mit ihm verbunden, sobald dieser den Anruf annimmt. Beide Seiten können parallel zum Gespräch auf den virtuellen Schreibtisch deuten bzw. auf ihm „herumkritzeln“. Dies beschleunigt und vereinfacht die Kommunikation über grafische Inhalte wie z.B. Layouts, Pläne, Fotos, Texte und Berechnungen signifikant, „ein Strich sagt mehr als tausend Worte“.

drawlk funktioniert auf jedem Gerät, das einen aktuellen Browser mit Internetzugang besitzt. Installation von Apps oder Software ist nicht notwendig, die Nutzung ohne Uploads kostenfrei, die Bedienung einfach und selbsterklärend. Zahlende Nutzer (ab 9,99 €/ Jahr) können .jpgs, .pngs und PDFs hochladen, während eines drawlks direkt vom Smartphone auf die Zeichenfläche fotografieren und weitere Features nutzen. drawlk ermöglicht ein völlig neuartiges “Lernerleben”: Die spontane und absolut flexible Kommunikation mit anderen Lernenden oder den Lehrenden so, als säße man gemeinsam an einem Schreibtisch. Da www.drawlk.de in Berufs- und Privatleben vielseitig einsetzbar ist, können keine Aversionen gegen ein “Lernprogramm” aufgebaut werden: drawlk ist einfach „nur ein Tool“ wie Google & Co.

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